Es geht ja nur darum, wieviel Spielzeit in einer bestimmten Spanne Realzeit vergeht... völlig egal, wie hoch oder niedrig man diese Beziehung definiert. "Echtzeit" heisst doch nichts anderes, als die Spielzeit synchron mit der Realtzeit laufen zu lassen... in Strategiespielen vergehen aber in 5 Minuten Realzeit vielleicht 3 Monate Spielzeit.
Du unterteilst auch nur 30 Minuten in 5 Minuten Schritte und legst fest, das in 6 5-Minutenrunden eine Gebäudestufe gebaut wird - nichts anderes habe ich auch getan, nur in einem anderen Verhältnis.
Weil man in der Zwischenzeit noch andere Dinge erledigen kann (z.B. quasi-Echtzeit mit seinen Truppen gegeneinander antreten).
Und in der Zwischenzeit sagst du ihm 5 Minuten lang "Fortschritt bei 80%"?
Nein, du nimmst wieder die eingetragene Realzeit und rechnest genau aus, wieviel ganz aktuell zum Zeitpunkt des Zugriffs bereits fertig ist.. und der Benutzer refreshed seine Anzeige auch, um Fortschritt zu sehen.
Richtig, aber man muss es wieder auf Spielzeit umrechnen, denn im Spiel heisst es nicht "Forschung abgeschlossen in x Sekunden", sondern in "Forschung abgeschlossen in x Monaten (Spielzeit)", um auch ein bischen beim Realismus zu bleiben, den ein Spiel mitbringen sollte.
Setz das Wort "Runde" einfach als virtuelle Definition von einer bestimmten Realzeitspanne, und lass das dann die Basiseinheit sein für alle Berechnungen der Spiele Engine... die neue Sekunde sozusagen.
Sid Meier's Civilisation ist ein das Parade Beispiel für Echtzeitstrategie, dort kann man die virtuelle Zeit entweder rasen lassen (pro Sekunde Realzeit vergeht 1 Jahr Spielzeit), man kann aber auch das Tempo selber drosseln, das Realzeit und Spielzeit 1:1 synchron laufen... dann hat man alle Zeit der Welt, seine Einstellungen vorzunehmen und wieder "vorzuspulen" um zu sehen, was so passiert. Und so durchlebt man einen ganzen Zivilisationszyklus in wenigen Wochen (von der Steinzeit ins Atomzeitalter)...
Der Hausbau als Gegen-Beispiel - dauert eine halbe Stunde, alle fünf Minuten wächst Eigenschaft X um einen Punkt.
Wozu um alles in der Welt würde ich das jetzt in 1800 „Runden“ zerkrümeln wollen, ergibt doch kaum einen Sinn.
Wenn ein Nutzer zum Zeitpunkt Start+4:59 zugreift, dann ist die erste Baustufe noch nicht abgeschlossen, ab Start+5:00 ist sie es.
Und für alle anderen, zwischen den „Bauabschnitten“ liegenden Zugriffspunkte sieht es genauso aus.
Und für alle anderen, zwischen den „Bauabschnitten“ liegenden Zugriffspunkte sieht es genauso aus.
Nein, du nimmst wieder die eingetragene Realzeit und rechnest genau aus, wieviel ganz aktuell zum Zeitpunkt des Zugriffs bereits fertig ist.. und der Benutzer refreshed seine Anzeige auch, um Fortschritt zu sehen.
Das kann zum Zugriffszeitpunkt ermittelt/berechnet werden - dazu muss aber ganz sicher nicht die eigentliche Aktion Hausbau explizit in 1800 einzelne „Schritte“ zerbröselt werden.
Setz das Wort "Runde" einfach als virtuelle Definition von einer bestimmten Realzeitspanne, und lass das dann die Basiseinheit sein für alle Berechnungen der Spiele Engine... die neue Sekunde sozusagen.
Sid Meier's Civilisation ist ein das Parade Beispiel für Echtzeitstrategie, dort kann man die virtuelle Zeit entweder rasen lassen (pro Sekunde Realzeit vergeht 1 Jahr Spielzeit), man kann aber auch das Tempo selber drosseln, das Realzeit und Spielzeit 1:1 synchron laufen... dann hat man alle Zeit der Welt, seine Einstellungen vorzunehmen und wieder "vorzuspulen" um zu sehen, was so passiert. Und so durchlebt man einen ganzen Zivilisationszyklus in wenigen Wochen (von der Steinzeit ins Atomzeitalter)...
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